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 Chaman Heal PvE

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Adrianin



Mensajes : 6
Fecha de inscripción : 12/07/2010

MensajeTema: Chaman Heal PvE   Lun Jul 12, 2010 3:17 am

ÍNDICE

1.- Talentos
1.1- Builds
1.2- Talentos no apropiados

2.- Estadísticas básicas

3.- Equipo
3.1- Gemas
3.2- Encantamientos

4.- Tótems

5.- Glifos
5.1- Combinaciones de glifos según la build

6.- Rotaciones y estrategias


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1.- TALENTOS:

1.1- BUILDS:

Según mi experiencia en restauración estas son las builds más importantes:

- 0/14/57 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005050310000000000000000000050035331055010501122331251

Build dedicada a la sanación de la raid. La sanación se basará en las mareas vivas, sanaciones en cadenas y la activación del arma de vida terrestre. Para ello buscamos el máximo numero de críticos en sanaciones (lo aumentamos un 14% por talentos), una buena regeneración de mana tanto al chaman como a la raid (escudos mejorados, escudos de agua mejorados, tótems restauradores y tótem de marea de mana), algo de mitigación de daño (sanación ancestral aumenta la armadura 25% con las sanaciones criticas) y aumentar un 25% la sanaciones en cadena aplicando antes las mareas vivas. Además de esto, aliviamos a los tanques con el escudo de tierra (Escudo de tierra mejorados y escudos mejorados).

Ventajas: gasta muy poco mana al mismo tiempo que sanas mucho a grupos que están recibiendo daño continuo.
Desventajas: overhealing medio. Gran perdida de sanación y mana en jefes que solo hacen daño a unidades concretas (como remendejo o maexxna) o en jefes que requieren que los miembros de la raid estén dispersos (como kel'thuzad o globbulus).


- 0/11/60 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005030300000000000000000000050035331055310501122331251

Esta build se especializa menos en sanar a la raid y más a un tanque, es más versátil que el anterior. Perdemos críticos pero añadimos mas sanación al tanque con la ola de sanación (mejorado con camino de sanación) y apoyado por las mareas vivas que nos reducirá el lanzamiento de las olas de sanación un 30% (con maremoto) y aumenta la sanación un 20% (con maremoto también). Si el tanque no sufre mucho daño puedes lanzarle sanaciones en cadena para aliviar a los mele. También es interesante la sanación ancestral (el tanque posiblemente tenga activado todo el tiempo el +25% de armadura con lo que mitigará mucho daño).

Ventajas: Mas versátil. Muy útil para sanar al tanque y a los personajes de mele. También puede curar a la raid jugando con sanaciones en cadena, las mareas vivas y olas de sanación inferior.
Desventajas: Las olas de sanación gastan más mana que las sanaciones en cadena, por lo tanto no durará el mana para siempre. Gran overhealing. Un paladín sanará mejor al tanque y lo protege mejor.


- 0/13/58 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005050300000000000000000000050035331055310501120331251

Esta build es parecida a la anterior. Bajamos la cantidad de sanación de las sanaciones en cadena para añadir un poco mas de crítico. Solo se sana con las mareas vivas y olas de sanaciones.

Ventajas: Ahorra un poco mas de mana a la hora de curar tanques.
Desventajas: No sirve para curar a la raid. Más overhealing que el anterior. Un paladín sigue curando mejor al tanque. Pocos chamanes lo usan en raid, por algo será.


1.2- Talentos no apropiados:

Ahora una pequeña explicación de por que no uso ciertos talentos en ninguna de las builds o por que las uso lo mínimo posible.

- Enfoque totémico (5 rangos, reduce el coste de mana un 5% de los tótem):
El coste de mana de los tótems no es elevado de por si. Los 4 tótems solo me quita un 3% del maná total. En 5 segundos has recuperado el mana perdido.

- Reencarnación mejorada (2 rangos, Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad reencarnación en 10 minutos y aumenta la salud y el mana regenerados un 10%)
Si estas 3 horas de raid te da tiempo a reencarnar 3 veces sin este talento. Con el talento te da tiempo te da tiempo a reencarnar 3 veces (es decir, las mismas veces. 2 puntos de talentos perdidos). Además, si reencarnas en combate es probable que vuelvas a morir inmediatamente en la mayoría de los jefes.

- Gracia de sanación (3 rangos, Reduce la amenaza realizada por tus hechizos de sanación un 5%, además reduce las probabilidades de que tus hechizos de ayuda y de sanación en el tiempo te las disipen un 10%)
Reducir la amenaza un 15% no es gran cosa, si te pasas de amenaza lo mejor que puedes hacer es lanzar un choque de aire. Reducir la probabilidad de que te disipen es un talento de PvP, ya que lo enemigos en PvE no te suelen disipar los hechizos.

- Mente centrada (3 rangos, Reduce el silenciamiento o interrupción que se use sobre el chamán un 10%)
Mejor para PvP, es allí donde te interrumpen y silencian continuamente.

- Guardián de la naturaleza (5 rangos, cada vez que recibas un ataque que reduzca 30% de tu salud total tienes un 10% de posibilidades de sanarte un 10% de tu salud total. Reutilización 8 segundos)
Sanarte un 10% de tu salud total no te soluciona los problemas en raid. El motivo es por que si un enemigo te reduce la salud mas de un 30% de tu vida y te vuelve a golpear estarás muerto a pesar de que te cure ese 10% de vida. Este talento tiene mas utilidad en PvP por que aumente la supervivencia. Muy útil para subir niveles.

- Tótems de mejoría (3 rangos, aumenta un 5% el efecto de tu tótem lengua de fuego y de fuerza de la tierra)
Si hay una chaman elemental en raid, el efecto del tótem de lengua de fuego se anula por el uso del tótem de colera. Este talento es para chamán mejora, ya que le conviene mucho el aumento de su tótem de fuerza de la tierra.

- Armas elementales (3 rangos, aumenta el bonus de sanación de tu arma de vida terrestre)
Es preferible meter puntos de talentos para aumentar 3% de críticos a aumentar que aumentar 45 puntos de poder de hechizos. Es facil aumentar 45 puntos de poder de hechizos con tu equipo, pero ¿cuanto intelecto tienes que coger para aumentar un 3% de crítico? Ponte a hacer cuentas y te queda claro que este talento no merece la pena.


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2.- ESTADÍSTICAS BÁSICAS:

Estas son las prioridades de nuestras estadísticas a la hora de elegir equipo y el mínimo para poder empezar naxxramas 10.

- Poder de hechizos (1500 de bonificación de sanción)
- Intelecto (1700 de mana máximo)
- Regeneración de mana cada 5 segundos mientras casteas (300 rm5 con escudo de agua activo)
- Aguante (1500 de vida máxima)
- Celeridad (no es necesario, pero si puedes debes superar 100)
- Índice de golpe critico (no es necesario, pero lo puedes usar para complementar)

Os recuerdo que el espíritu en el chaman es inútil.


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3.- EQUIPO:

Ahora una pequeña guía de equipo básico para empezar naxxramas:

- Cabeza: Yelmo de las salas de relámpago http://es.wowhead.com/?item=37857 es un drop que se encuentra en cámaras de relámpagos heroico que se liga al equiparlo. Es frecuente encontrarlo en subasta.

- Cuello: Gargantilla de luz de celosía http://es.wowhead.com/?item=40681 se consigue por 25 emblemas de heroísmo.

- Hombro: Bufas del bastión violeta http://es.wowhead.com/?item=37875 Cianigosa en bastión violeta heroico.

- Capa: Capa del fuego fatuo http://es.wowhead.com/?item=41609 lo hacen los peleteros (5 madejas de tejido de escarcha imbuido, 6 vida eterna, 4 aguas eternas, 1 lagrima de sirena y 1 orbe congelado)

- Pecho: Coselete del protector perdido http://es.wowhead.com/?item=39588 80 emblemas de heroísmo o en los cuatro jinetes de naxxramas normal.
Coraza del aparecido http://es.wowhead.com/?item=43461 lo hacen los peleteros (12 cueros boreal pesados, 12 aguas eternas y 1 orbe congelado.

- Muñeca: Brazales de regeneración de miembro http://es.wowhead.com/?item=37788 lo suelta el profeta Tharon`ja en fortaleza drak`tharon heroico.

- Manos: Guantes del protector perdido http://es.wowhead.com/?item=39591 por 60 emblemas de heroísmo o de Sartharion en sagrario obsidiana.
Guantes cargados de relapago http://es.wowhead.com/?item=38615 de Doncella de Pena en cámaras de piedra heroico.

- Cintura: Faja de malla de tierra escucha http://es.wowhead.com/?item=37855 Loken en heroico.
Cinturón de cuenteria de visión chamánica http://es.wowhead.com/?item=40693 40 emblemas de heroísmo.

- Piernas: Musieras de poder de la naturaleza http://es.wowhead.com/?item=37695 Mal`Ganis en la matanza de Stratholme heroico.
Falda de piedad oscura http://es.wowhead.com/?item=44305 Por 59 oros con reputación de los caballeros de la espada de ébano en exaltado. Se compra en la cámara de las sombras, en corona de hielo.

- Pies: Botas del aparecido http://es.wowhead.com/?item=43469 Fabricados por peleteros (10 cueros boreal pesados, 10 aguas eternas y un orbe congelado)´

- Anillos: Sortija de astucia http://es.wowhead.com/?item=37694 Mal`Ganis en la matanza de Stratholme heroico.
Sello de Annhylde http://es.wowhead.com/?item=37192 Ingvar el desvalijador en fortaleza Utgarde heroico.
Sello de luz de esperanza http://es.wowhead.com/?item=44283 Por 28 oros con la Cruzada Argenta. Se compra en Vanguardia Argenta en Corona de Hielo.

- Abalorio: El huevo de esencia mortal http://es.wowhead.com/?item=40685 Por 40 emblemas de heroísmo.
Dije alado http://es.wowhead.com/?item=37844 Ionar en cámaras de relámpagos heroico.
Piedra del alquimista mercúrica http://es.wowhead.com/?spell=60396 solo alquimistas (20 trebol de oro, 2 vida eterna, 1 loto de escarcha)

- Arma: Maza de guerra de amor no correspondido http://es.wowhead.com/?item=37169 Keristrasza en el nexo heroico.

- Escudo: Barricada de luz protectora http://es.wowhead.com/?item=40700 Por 35 emblemas de heroísmo.

- Tótem: Tótem de crecimiento del bosque http://es.wowhead.com/?item=40709 Por 15 emblemas de heroísmo.


3.1- GEMAS

- Ranura azul: Opalo crepuscular real http://es.wowhead.com/?item=40027 +9 poder de hechizos y + reg mana 5 seg

- Ranura roja: Topacio monarca luminoso http://es.wowhead.com/?item=40047 +9 poder de hechizos y +8 intelecto

- Ranura amarillo: Topacio monarca luminoso http://es.wowhead.com/?item=40047 +9 poder de hechizos y +8 intelecto

- Ranura meta: Diamante de asedio de tierra perspicaz http://es.wowhead.com/?item=41401 +21 de intelecto y probabilidad de regenerar mana al lanzar hechizos (requiere 1 gema roja, 1 gema azul y 1 gema amarilla).


3.2- ENCANTAMIENTOS:

- Cabeza: Arcanum de alivio de gozo http://es.wowhead.com/?item=44152 (+30 de poder de hechizos + 8 reg.mana 5 seg). Se compra en el templo de reposo de dragón. Se necesita ser venerado. 120 oros.

- Hombro: Inscripción del risco superior http://es.wowhead.com/?item=44134 (+24 poder de hechizos y +6 reg.mana 5 seg.) Se compra en Dum Niffelem. Requiere ser exaltado. 80 Oros.

Inscripción del risco inferior http://es.wowhead.com/?item=44130 (+18 poder de hechizos y +4 reg.mana 5 seg.) Se compra en Dum Niffelem. Requiere ser honorable. 75 oros.

- Espalda: Velocidad superior http://es.wowhead.com/?spell=47898 (+23 índice celeridad). 16 polvo infinito y 4 esencia cósmica superior
- Pecho: Restaurar mana superior http://es.wowhead.com/?spell=44509 (+8 reg.mana 5 seg). 4 polvo infinito y 4 esencia cósmica superior.

- Muñeca: Poder con hechizos sobresaliente http://es.wowhead.com/?spell=60767 (+30 poder de hechizos). 6 polvo infinito, 6 esencia cósmica superior y 1 fragmento onírico

Poder de hechizos excelente http://es.wowhead.com/?spell=44635 (+23 poder de hechizos) 8 polvos infinitos y 4 esencia cósmica inferior.

- Manos: Poder con hechizos excepcional http://es.wowhead.com/?spell=44592 (+28 poder con hechizos) 4 polvo infinito y 1 esencia cósmica inferior.

- Piernas: Hilo de hechizo de maestro http://es.wowhead.com/?spell=56034 (+50 poder con hechizos y +30 de aguante) Lo hacen los sastres con 4 fuegos eternos, 4 seda de araña tejehielo y 1 orbe congelado.

- Pies: Vitalidad superior http://es.wowhead.com/?spell=44584 (+6 reg.mana 5 seg. y +5 salud 5 seg). 8 polvo infinito y 2 esencia cósmica superior.

- Arma: Poder con hechizos poderoso http://es.wowhead.com/?spell=60714 (+63 poder de hechizos). 30 polvos infinitos, 6 fragmento oníricos y 6 cristal abisal.
Poder con hechizos excepcional http://es.wowhead.com/?spell=44629 (+50 poder con hechizos). 10 polvos infinitos y 2 esencias cósmicas superior.

- Escudo: Intelecto superior http://es.wowhead.com/?spell=60653 (+25 intelecto). 12 polvos infinitos.


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4.- TÓTEM

Ahora una explicación de que tótem debe usar un chamán restauración (esta elección de tótem ha sido elegida teniendo en cuenta que hay un chaman elemental y otro mejora en la raid):


- Tótem de fuego: El tótem principal del chaman restauración es el tótem lengua de fuego (aumenta el poder de hechizos en 144). No es recomendable gastar puntos de talentos en el por que desaparece su buff si un chaman elemental tiene activo el tótem de cólera (aumenta el poder de hechizos en 280 y aumenta un 3% índice de golpe crítico) y el chaman mejora si debe tener cogido ese talento para aumentar su fuerza y agilidad con el tótem fuerza de la tierra. Aunque sea tu tótem principal, solo lo pondremos cuando no podamos usar ninguno de los demás (el motivo por el que se coloca es por si el chaman elementar muere).

El tótem que le toca usar al chaman restauración es el de resistencia de escarcha (aumenta la resistencia a la escarcha en 130). Pero solo lo usaremos en casos que estemos seguros en que el enemigo utilice la escarcha.

Si sabes que vas a tener un chaman elemental en tu banda y sabes que no te van a atacar con escarcha lo ideal es que sueltes cuando lo tengas al elemental de fuego (no lo cures por que no va a durar mucho).

El tótem de magma solo lo usaremos en casos concretos. Cuando sepas que hay varios enemigos que van hacia ti es el momento ideal para hacerlo (por ejemplo en las arañas de maexxna o los escarabajos de Anub`Rekhan), no vayas a buscar a los enemigos para colocar este tótem (por que pierdes sanación y, además, te la estas jugando) de eso ya se encarga el chaman mejora que para eso es de mele.

El ultimo tótem de fuego es el abrasador que solo es útil en casos concretos (por ejemplo contra heigan el impuro, cuando se suba a la plataforma déjale este regalito mientras tu haces el baile. O si te tanqueas a uno de los 4 jinetes ponle este para que deje de atacarte a ti y ataque a tu tótem).

Insisto en que si no puedes usar ninguno de estos tótem coloca el de lengua de fuego por si muere el chaman elemental.


- Tótem de tierra: hay que suponer que el chaman mejora usará el tótem de fuerza de la tierra (por que seguro que lo tiene mejorado) y que el chaman elemental usa el de piel de piedra (por que es el que le proporciona protección). Entonces el chaman restauración se ocupará de los demás tótem, pero siempre atento por si muere uno de los chamanes de otra rama de talento para colocar el tótem perdido.

El tótem nexo terrestre (reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10m) es muy util en PvP, pero en este caso le daremos un uso limitado para parar el avance de los enemigos (es el ejemplo de los zombies de gluth).

Otro tótem de uso limitado es el tremor (quita los efectos de sueño, embelesamiento y miedo cada 2 segundos). Muy útil en PvP pero en las mazmorras de banda de nivel 80 actuales no es útil contra ningún jefe. Supondremos que si lo tendremos que usar en el siguiente parche.

El tótem de garrapiedra (provoca a los enemigos para que le ataquen) es útil para quitarte el agro un enemigo. Sinceramente, este tótem es inútil en raid, una sola sanación y el enemigo te volverá a atacar.

El ultimo tótem es el del elemental de tierra. Sencillamente úsalo para hacer daño cuando no necesites otro tótem de tierra. Además, puedes ponerte de acuerdo con el chaman elemental para que en un determinado momento tu uses el tótem de piel de piedra y el use el de elemental de tierra (de esta manera en ningún momento se esta perdiendo el buff de piel de piedra). El chaman mejora no debería sacar este tótem ya que retiraría el de fuerza de la tierra con lo que se perdería una cantidad considerable de dps en meles y cazadores.


- Tótem de agua: El chaman restauración tiene prácticamente asignado el tótem de fuente de mana (ya que esta mejorado por talentos). Cuando el chaman puede observar que los miembros de la banda en general han usado un 25% de su mana es el momento de usar el tótem de marea de mana (que restaurará un 24% del mana de la banda o 28% si tiene el glifo) de manera que podamos volver a usarlo lo antes posible (5 min de reutilización). Es importante tener en cuenta en que si hay dos chamanes restauración en la banda deben de ponerse de acuerdo quien lo va poner primero para no derrochar una regeneración de mana tan grande.

El tótem de corriente de vida esta infravalorado (regenera unos 280 puntos de vida cada 2 segundos al nivel 80 a los miembros del grupo) aunque esta claro que en la mayoria de los casos es preferible regenerar mana a toda la banda que curar a los miembros del grupo. Pero es útil para algunos jefes en concreto como en Sapphiron ya que compensas en daño recibido por su aura, o en Malygos que te sigue curando a pesar de estar en su aspiral.

Los tótems de limpieza y contraveneno (limpian un solo efecto de enfermedad o veneno cada 5 seg) deberian de usarlo los chamanes elementales y mejora. Solo lo usaremos cuando el enemigo envenene o enferme a muchos miembros de la banda y no nos salga rentable la cantidad de mana que regeneramos por que estamos gastando mucho para disiparlos.

El ultimo tótem de agua es el de resistencia al fuego (aumenta la resistencia al fuego en 130). No es nuestro cometido usar este tótem, es mas rentable que lo use un mejor o un elemental.


- Tótems de aire: Volvemos a suponer que el chaman mejora usará el tótem viento furioso por que lo tiene mejorado (16% de celeridad cuerpo a cuerpo y 20% con los talentos mejorados) y el chaman elemental usará el tótem de cólera del aire (5% de celeridad de lanzamiento de hechizos) ya que aumentará su dps. A los chamanes restauración nos toca una vez mas relevar los tótem de nuestros compañeros chamanes que hayan caído.

En el caso de que el enemigo haga daño por naturaleza nosotros utilizaremos el tótem de resistencia a la naturaleza (aumenta la resistencia al daño de naturaleza en 130).

Otro tótem de aire que tenemos el derribador (redirige un hechizo dañino del enemigo sobre el mismo, 15 seg de reutilización). Este tótem es útil para mitigar daño de hechizos. Un buen ejemplo es usándolo contra los 4 jinetes si te toca tanquear, pon el tótem abrasador y el derribador y serán dos ataques que no te alcanzarán.

El tótem avizor es inútil en PvE.


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5.- GLIFOS:

- Glifo de sanación en cadena: la sanación alcanza a un objetivo adicional.

- Glifo de tótem de marea mana: cada pulso del tótem restaura un 1% de mana adicional (pasa de sanar un 24% del mana total a un 28%)

- Glifo de arma de vida terrestre: aumenta la posibilidad de que se active tu arma vida terrestre un 5% (25% total).

- Glifo de maestría en agua: aumenta la regeneración pasiva de tu escudo de agua un 30%.

- Glifo de ola de sanación inferior: aumenta la cantidad de sanación realizada con el hechizo ola de sanación inferior un 20% cuando el objetivo tiene activo el escudo de tierra.

- Glifo de corriente de sanación: el tótem corriente de sanación sana un 20% adicional.

- Glifo de ola de sanación: el hechizo de ola de sanación te sana un 20% de la cantidad sanada a un objetivo.

- Glifo de escudo de agua (menor): aumenta el numero de cargas de el escudo de agua en 1.

- Glifo de vida renovada (menor): reencarnación no necesita componente.


5.1- COMBINACIONES DE GLIFOS SEGÚN LA BUILD

Ahora volvemos al apartado 1.1 y le asignaremos 3 glifos superiores según nos convenga. Todas las builds usan glifo menor de escudo de agua y de vida renovada, ya que son las únicas que nos son útiles en raid. El tercer glifo menor es libre podéis elegir el que os de mayor comodidad (yo elegiría uno para no gastar componentes).

- 0/14/57 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005050310000000000000000000050035331055010501122331251

Aquí los glifos obligatorios son el de sanación en cadena y el de arma de vida terrestre. La polémica esta entre el glifo de maestría de agua o el de tótem de marea mana (elige entre mas mana para ti o mas mana para la raid). Otra opción es el de corriente de sanación, no es aconsejable gastar un glifo en el para sanar unos 40 puntos de vida cada 2 seg. a los miembros del grupo cuando es preferible sanar mana a toda la banda.


- 0/11/60 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005030300000000000000000000050035331055310501122331251

En este caso los glifos están bastante claros. Glifo de maestría del agua (por que todo el mana que adquieras será bienvenido). Glifo de ola de sanación inferior (el motivo es que puedas subir mas rápido la vida del tanque en caso de que baje mucho). Y el glifo de sanación en cadena (para usarlo cuando el tanque no sufra mucho daño para aliviar a los meles).


- 0/13/58 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005050300000000000000000000050035331055310501120331251

En este otro también usaremos el glifo de maestría de agua y el de ola de sanación inferior (por el mismo motivo que en el anterior). El tercer glifo será el de ola de sanación (para aumentar nuestra supervivencia) o el de vida terrestre (mas sanación para el tanque en el tiempo).


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6.- ROTACIONES Y ESTRATEGIAS


Sea cual sea la build que tengas elegida el comienzo del combate es igual: antes de entrar en combate usa el escudo de tierra sobre el tanque (ojo si hay dos chamanes resto, muchas veces le ponen el escudo de tierra al mismo objetivo y se pierde la efectividad del primero que la puso) y carga tu escudo de agua. Una vez comience el combate lanza las mareas vivas sobre el tanque mientras te diriges a un lugar céntrico donde colocar los tótem (esto parece una cosa sin importancia pero es mejor a acostumbrarse a esto, es mas seguro colocar los tótem mientras tienes puesto una sanación en el tiempo al tanque con el escudo de tierra, ya que tardarás unos 8 segundos en llegar al sitio y plantar los tótem).


Ahora explicaré las rotaciones para llegar a una buena sanación según la build:

- 0/14/57 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005050310000000000000000000050035331055010501122331251

Con esta build pretendemos que nuestro objetivo al que le vamos a lanzar la sanación en cadena le llegue una sanación lo mas grande posible para que los rebotes sean también grandes. Para esto hemos elegido mejorar el índice de golpe crítico con hechizos, las mareas vivas y la sanación en cadena. La clave esta en usar las mareas vivas correctamente, las mareas vivas sanan instantáneamente unos 2600 puntos de vida al objetivo y además sana otros 2600 puntos de vida durante 15 segundos, aumenta el efecto de sanación en cadena un 25% sobre ese objetivo y consumiré el efecto de sanación en el tiempo. El objetivo que recibe la sanación en cadena recibe unos 5000 puntos de sanación y cada objetivo sucesivo recibe un 50% de la sanación anterior. Por lo tanto, si lanzamos una cadena de sanación a un objetivo y tiene 4 rebotes sanará: 5000+2500+1250+625=9375 (es mas sanación que una ola de sanación larga, tarda lo mismo en lanzarse y cuesta menos mana). Esto es una cadena de sanación sola, pero si lanzamos las mareas vivas y seguido una sanación en cadena se consumirá la sanación en el tiempo y aumenta la cadena un 25% con lo cual: 5000x1.25=6250 puntos sanados en el primer objetivo. Ahora si tenemos en cuenta los rebotes: 6250+3125+1562+781=11718 puntos de sanación recibidos. Ahora si es una sanación considerable, y ahora es cuando meto por medio ese 14% de critico con hechizo que hemos metido con los puntos de talentos. En una cadena de sanación crítica aumenta la sanación unos 2500 puntos de vida. Con los cálculos se queda en: (5000+2500)x1.25=9375 puntos de sanación recibidos el primer objetivo, que con una cadena completa se quedará en: 9375+4687+2343+1171=17576 todo un critico. Ahora viene la parte que poca gente conoce, en las sanaciones en cadena hay una tirada de crítico por cada objetivo que recibe la sanación en cadena (lo que quiero decir es que pueden recibir sanación critica cualquiera que halla recibido la sanación en cadena, independientemente unos de otros, ejemplo improbable: el mismo anterior pero saltando críticos a todos los que reciben cadena: 9375+(4687+2300)+(2343+1100)+(1171+580)=20566 es mucha sanación, pero la posibilidad de que te salga esto es de 1,23% aproximadamente teniendo un porcentaje de critico del 33%.

Ahora pasamos a la activación del arma vida terrestre, si tenemos en cuenta que tenemos un 25% de posibilidad de que se active, lo mas probable es que por lo menos uno de los miembros que ha recibido la sanación en cadena se le active el arma vida terrestre curándole aproximadamente unos 2000 puntos de vida en 12 segundos. Hay que mencionar que por puntos de talentos hemos mejorado la vida terrestre de manera que si el objetivo está por debajo del 35% de salud siempre se activa la vida terrestre si recibe alguna sanación del chaman (bendición de los eternos). Además si lanzamos mareas vivas sobre un objetivo y hace tirada crítica le sanará un 30% de la sanación realizada al objetivo que tenga menos vida en un área de 40m, con lo que se recuerda que si tiene menos 30% de vida se le activa la vida terrestre.

Con todo esto ya tenemos nuestra rotación:

Paso 1º: -Mareas vivas+sanación en cadena (en el mismo objetivo)
- Sanación en cadena
- Sanación en cadena

Paso 2º: -Mareas vivas+sanación en cadena (en el mismo objetivo)
-Sanación en cadena
- Carga escudo de agua

Paso 3º: - Mareas vivas+sanación en cadena (en el mismo objetivo)
- Sanación en cadena
- Carga escudo de tierra

Si el ritmo de combate es lento usamos esta rotación:
1,2,1,3,1,2,1,3,1,2,1,3,1…

Si el ritmo del combate está acelerado usamos esta:
1,2,3,2,1,2,3,2,1,2,3,2…

En ambas rotaciones hay que estar pendiente de cuando la banda en general a gastado un 25% del mana, para colocar el tótem de marea mana. El tótem se colocará en la próxima vez que estés en el paso número 1 cambiándola por la cadena de sanación final.

El paso nº1 se transforma en esto cuando necesitas colocar el tótem de marea mana.

- Mareas vivas+sanación en cadena (en el mismo objetivo)
- Sanación en cadena
- Tótem de marea de mana

En el próximo paso nº1 vuelves a colocar tu tótem de agua que tenias por defecto.

- Mareas vivas+sanación en cadena (en el mismo objetivo)
- Sanación en cadena
- Tótem de agua que tenias por defecto

Parece complicado pero es simple lo que hacemos, el paso 2 recarga el escudo de agua y el 3 recarga el escudo de tierra. Ambos escudos tiene que estar activos en todo el combate. Usamos el paso 1 solo cuando no tenemos necesidad de recargar los escudos, que lo único que hacemos es lanzar una sanación en cadena mas, en vez de recargar escudo.

Nota importante: Dado que buscamos tener mucho crítico es muy común encontrar gente que elige su equipo o gemas que le aumenten el índice de golpe crítico en hechizos. Sencillamente no funciona por que te quedas sin mana. Si te equipas un equipo que tenga índice de golpe crítico que sea por que te mejoran tus estadísticas principales (poder con hechizos, reg. mana 5 seg. e intelecto).
Nota 2: Hay otra rotación mas compleja con la que se puede conseguir mejores resultados pero requiere mucha practica como heal, buena memoria y algunos addons para que te ayude. Me gustaria ponerla en el foro pero necesitaría poner algunas fotos y esquemas, cosa que no consigo. Si alguien está interesado en saberlo susurrarme.


- 0/11/60 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005030300000000000000000000050035331055310501122331251


Con esta build tendremos seleccionado la mayor parte del tiempo al tanque que vamos a sanar. La estrategia que vamos a usar es parecida a la enterior. Una vez empezado el combate (con el escudo de tierra y de agua activos y los totem puestos) comenzamos a usar la estrategia anterior pero siempre como objetivo al tanque. Con esto conseguimos curar al tanque y ayudamos a los otros heals a curar los dps mele. Si los golpes de nuestros enemigos son mas duro de lo normal y la vida del tanque baja del 60% sustituimos las sanaciones en cadena por olas de sanación inferior (recuerdo que hay que tener el glifo de ola de sanación inferior para curar un +20%). El casteo de la ola de sanación inferior es mas corto que el de sanación en cadena, por lo que en lugar de dos sanaciones en cadena lanzaremos tres olas de sanación inferior y en el lugar de una sanación en cadena lanzaremos dos olas de sanación inferior.

Si la vida del tanque es superior al 60% de su vida máxima:

Paso 1º: -Mareas vivas
- Sanación en cadena
- Sanación en cadena
- Sanación en cadena

Paso 2º: - Mareas vivas
- Sanación en cadena
- Sanación en cadena
- Carga escudo de agua

Paso 3º: - Mareas vivas
- Sanación en cadena
- Sanación en cadena
- Carga escudo de tierra

La rotación seria la siguiente:
1,2,1,3,1,2,1,3,1,2,1,3,1...

Si recibes mucho daño y agotan continuamente tu escudo de agua sigue la siguiente rotación:
1,2,3,2,1,2,3,2,1,2,3,2,1...

Si la vida del tanque es inferior al 60% de su vida máxima (a no ser que el jefe pegue muy fuerte estas rotaciones no deberian durar mucho tiempo. Personalmente sigo esta rotación hasta subir la vida del tanque al 90% aproximadamente):

Paso 1º: -Mareas vivas
- Ola de sanación inferior
- Ola de sanación inferior
- Ola de sanación inferior
- Ola de sanación inferior

Paso 2º: -Mareas vivas
- Ola de sanación inferior
- Ola de sanación inferior
- Carga escudo de agua

Paso 3º: - Mareas vivas
- Ola de sanación inferior
- Ola de sanación inferior
- Carga escudo de tierra

La rotación seria la siguiente:
1,2,1,3,1,2,1,3,1,2,1,3,1,2,1...

Si estas recibiendo mucho daño y te agotan continuamentente el escudo de agua sigue la siguiente rotación:
1,2,1,3,2,1,2,1,3,2,1,2,1,3,2,1,2,1,3,2,1...

Siempre hay alguna situación en la que nuestro tanque está en apuros y su vida está por debajo del 30%. Este es el momento de usar presteza de la naturalez (convierte tu próximo hechizo de naturaleza en instantaneo) y fuerza de la marea (aumenta la la posibilidad de golpe crítico un 60%. Reduce un 20% por cada crítico realizado) y lanzamos una ola de sanación (la superior, deberia de sanar instantaneamente unos 15k de vida) lanzamos unas mareas vivas y olas de sanación inferior hasta que se estabilice la vida del tanque. Si se agota el escudo de tierra lo cargamos, pero si se nos agota el escudo de agua tendremos que ignorarlo (para algo es un caso de emergencia). Esta seria la rotación de emergencia:

-Presteza de la naturaleza
-Fuerza de las mareas
-Ola de sanación (superior)
-Mareas vivas
-Ola de sanación inferior
-Ola de sanación inferior
-Ola de sanación inferior
-Ola de sanación inferior
-Mareas vivas
-Ola de sanación inferior
-Ola de sanación inferior
-Ola de sanación inferior
-Ola de sanación inferior
- Se continua este ultimo patrón hasta que se estabilice la vida del tanque (90% de su vida máxima). En el momento en que se agote el escudo de tierra se vuelve a cargar.

Nota: Con esta build se puede sanar perfectamente a la banda usando la rotación de la build anterior aunque no sanará la misma cantidad. Lo ideal seria sanar al tanque con apoyo de otro heal (preferiblemente un paladin), asi la vida del tanque estará mas tiempo con la vida por encima del 60% lo que te permite sanar mas tiempo con sanaciones en cadena que sanarán mas a los dps mele.
Muchas hermandades usan 2 chamanes restauración (incluso 3) con esta build para sanar al tanque principal con mucho exito, ya que tambien estan sanando a los dps meles. Es una estrategia curiosa, en el que se ahora mucho mana ya que los demas healers no gastaran tanto, pero un tanto arriesgada ya que un chaman no es capaz de levantar la vida al tanque con la misma facilidad que otros healers (sacerdote y paladin).


- 0/13/58 http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=000000000000000000000000005050300000000000000000000050035331055310501120331251

Con esta build nos tenemos que olvidar de las sanaciones en cadena. Lo normal con esta build es sanar a un tanque a base de de mareas vivas, olas de sanación (superior) y olas de sanación inferior. Comenzamos con olas de sanación (superior) que usandolo repetidas veces sana un +18% gracias a camino de sanación, haciendo pausas si el enemigo no pega mu fuerte. Usamos las mareas vivas para aumentar la velocidad de casteo de las olas de sanación (con maremoto). Si al tanque le baja la vida mas de un 40% es el momento de cambiar a ola de sanación inferior hasta que se estabilice su vida. Asi quedaria la rotación:

- Mareas vivas
- Ola de sanación
- Ola de sanación
- Ola de sanación
- Mareas vivas
- Ola de sanación
- Ola de sanación
- Carga escudo de agua
- Mareas vivas
- Ola de sanación
- Ola de sanación
- Carga de escudo de tierra

Ola de sanación inferior cuando baje del 40%

Nota: Tambien se puede curar a la raid a base de olas de sanación inferior y mareas vivas aunque se consigue mejores resultados con sanaciónes en cadena con las otras builds. Esta build esta bien para usar en mazmorras o para subir de nivel en restauración.




Me parece que no se me olvida nada asi que doi la guia como finalizada. Si alguien sabe de algo mas que pueda añadir que me avise. Gracias.

Vale la Build requerida es la siguiente:
http://es.wowhead.com/talent#hZhxhIZx0e0IeoxkrIRt:q0ac (Pese a los bug de sana en cadena, que me dijo Beth)

(Esta guia no es mia simplemente, la meto en el foro aver si os pasais por aquí) jaja,
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MensajeTema: Re: Chaman Heal PvE   Lun Jul 12, 2010 11:20 pm

GW--->good work

wena guia socio
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MensajeTema: Re: Chaman Heal PvE   Mar Jul 13, 2010 4:30 pm

mu wena si, aunq no e terminado de leerla y los enlaces a las build no me salen bien, xo me puedo imaginar bastante dnd van los puntos jejeje. siempre es weno aportes de estos xa q el q empieza con una clase sin tener muxa idea encuentre facil algo q le oriente y le enseñe lo basico sobre ese tipo d pj. /clap /clap
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MensajeTema: Re: Chaman Heal PvE   Mar Jul 13, 2010 11:47 pm

El talento de "fuerza de la marea (aumenta la la posibilidad de golpe crítico un 60%. Reduce un 20% por cada crítico realizado)" en RI esta bug, es algo a tener en cuenta y es lo malo de las guias del ofi... que ak todo ay q adaptarlo a los bugs de un privado jejeje.
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